Reglamento de Ajedrez: Art. 3 "Movimiento
de las piezas"

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Artículo 3: El movimiento de las piezas

3.1. No es permitido mover una pieza hasta una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza contraria, ésta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una pieza oponente, si la pieza pudiera capturar en esa casilla de acuerdo con los Artículos 3.2 al 3.8.

3.2 El alfil se puede mover
a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.

3.3. La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila ó columna en que se encuentra.

3.4. La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila ó diagonales en que se encuentra.

3.5. Cuando se hacen estas jugadas el alfil, la torre o la dama no pueden mover por encima de ninguna pieza en juego.

3.6. El caballo se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra pero que no esté sobre la misma fila, columna o diagonal. A los fines del Artículo 3.3, el caballo al hacer su jugada, no le será considerada ocupada una casilla adyacente que pudiera estar involucrada en el proceso de la jugada.

3.7.
a. El peón puede moverse hacia adelante, a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de éste en la misma columna, ó
b. en su primer movimiento el peón puede mover como (a); alternativamente, avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estén desocupadas, ó
c. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza contraria que esté en diagonal enfrente de éste sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

d. Cuando uno de los peones, al hacer su jugada inicial avanza dos casillas y pasa por una de las casillas amenazadas por alguno de los peones contrarios; entonces, el peón contrario puede capturar el peón del oponente como si este último hubiera avanzado una sola casilla.
Esta captura sólo
puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "captura al paso".

e. Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial, debe ser cambiada como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil ó un caballo del mismo color. La elección del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un peón por otra pieza se llama "promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8
a. El rey puede mover de dos maneras diferentes :

i. moviendo a cualquier casilla contigua que no esté atacada por una ó más piezas contrarias. Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, así estas piezas no puedan moverse por sí mismas; ó
ii. "enrocando". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del mismo color sobre la misma fila, se considera como una sola jugada de rey y es ejecutada como sigue: el rey es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila hacia la torre con la que enrocará; entonces, esa torre es trasladada hasta la casilla que el rey acaba de atravesar.

(1) El enroque es ilegal:

a. si se ha movido el rey, o
b. si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar.

(2) El enroque esta momentáneamente impedido:

a. si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de atravesar, ó aquella que el rey ocupará al completar el enroque, está atacada por una ó más piezas oponentes.
b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se efectuará el enroque.
c. Se dice que el rey está "en jaque", si es atacado por una ó más piezas oponentes, aún cuando ésas mismas piezas no puedan ser movidas.
No es obligatorio anunciar un jaque.

3.9 Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que exponga o deje al rey propio en jaque.

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